GMGC·成都·2018 | vivo小游戏商务负责人程文杰:小游戏用户大部分非传统手游用户 是增量市场

2018-11-06 09:33:54

由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏•游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

在手游市场人口红利耗尽,寒风劲吹的2018年,小游戏却逆市实现了二段跳,一方面得益于微信这种超级APP的开放,同时也得益于巨型流量平台的快速接入,这就是硬件厂商。在GMGC·成都·2018中,国内手机巨头vivo的小游戏商务负责人程文杰就分享了作为流量平台,如何拥抱小游戏的崛起,借助自有分发渠道如何实现助力小游戏的发展。

以下为vivo小游戏商务负责人程文杰的演讲实录:

我的介绍主要是四个部分,一个是vivo互联网平台的介绍。第二是vivo小游戏的简介。第三是目前的一些商业化变现的形式。第四是面向开发者征集产品合作,以及我们的需求。

vivo浏览器和商店的月活接近2亿,游戏中心的月活接近1个亿。多种产品的支撑使得我们在整个手游的分发平台上,已经是国内的第一梯队。从大数据来看,男性用户略多于女性用户。年龄层主要集中在22到36岁,男性的用户占比大概是57%。所以基于这样的一个用户的年龄层和性别,于我们而言,只要是好游戏,我们都可以推并且都能够取得一个比较好的推广效果。我们目前平台现有的用户比较喜欢的一些手游最大的四个分类就是消除、射击、棋牌和冒险。这些产品也是我们在小游戏上,相对来说更稀缺的和更渴望去合作的。

为什么要做小游戏?从今年腾讯开始做微信小游戏以来,小游戏发展的速度非常快,我们能够从用户的行为里面去看到有超过30%用微信小游戏的、快手的和其他的用户不是以前传统的手游用户。对于我们来说是非常大的一个增量市场。通过目前各种数据,我们能看到已经有超过3.1亿的小游戏用户,这个数据还在不断的增加,这也为各位开发者后续在小游戏市场上能够取得更大的收益,提供了有力的保证。

这是一个简单的游戏生态的介绍。其实做小游戏的核心就是转化以前的非游戏用户为游戏用户。而不像之前那样单纯的通过游戏中心。我们的浏览器,我们的商店,后续小游戏的入口可能在手机的各个地方,触达用户的面会比现有的手游要多很多。其次,一个相对完整的游戏生态,其实简单地说,就是目前在手游上能够去玩的一些变现的模式,后续都可以在小游戏上实现。vivo小游戏的优势我着重想讲的是系统优势。为什么现在全力去做小游戏?而H5发展的时候,我们没有去做H5游戏的平台。在技术底层上来讲,小游戏能够调用手机底层的硬件能力,包括手机的CPU、GPU、内存,这些东西是纯粹的H5游戏,正是因为这样的技术加持,有可能小游戏之后能够逐渐的接近现有的原生手游,如说打击感玩法,甚至5G。可能在明年后年就大规模的商业化,在这些东西的加持下,我们相信小游戏后续能够给大家带来一个非常接近原生手游的体验,可能也是非常接近原生手游的一个变现的效率。

其他的其实更多的就是关于用户入口。因为你要去分发手游,相对来说,他的途径会比较单一,更多的用户还是喜欢通过各个应用商店去下载一些游戏。但是对于小游戏来讲,我可以在各个场景上面去推荐我的小游戏和锁屏。我们在9月底的时候,已经把整个小游戏的引擎铺设到所有的vivo手机里面。如果有用vivo手机的朋友,如果游戏中心已经升级到了最新版本,应该能在首页看到小游戏。然后我们在10月份大规模地引入产品,目前平台上已经有超过100款的产品在对接,已经正式上线的产品大概有60款。广告是大家比较关心的。我们现在已经在调集最大的人力在开发,目前的进度应该会在11月底开放这样的一个广告变现的能力。

再是内购,现有的产品里面已经可以做到了。有一些产品有了一些内购的数据,商业化将会在12月全面的铺开。明年的规划可能有海外小游戏的分包,或者其他更多的商业化的玩法,请大家继续关注。

系统级的流量扶持。一个是落地形式,最终小游戏落地到vivo手机上,可能主要是vivo对战平台的应用,加支桌面小游戏的页面形式。你可以从任何vivo手机的入口去点击小游戏,然后拉起一个类似于小游戏中心的页面。有一部分已经上线了,有一部分已经推荐了场景,包括游戏中心、应用商店、全局搜索、语音助手、短信、锁屏,还有很多没有写,简单的说,你只要用我们的手机,就可能在任何地方都能看到我们的小游戏。

市场推广这一块儿,主要是通过vivo的公众号。我们自己也会针对这个平台做一些PR的宣传。推广资源跟之前的手游更相近,比如banner,push,我们一次push的用户高达2亿。这是目前已经上线的游戏入口。大概一个月,我们现在从搜索、游戏中心、专题、桌面快捷方式、全局搜索等进入到我们的小游戏平台。实际上,目前这些开的入口是不到十分之一我们规划入口的,我们基本上能做到单款游戏每天增量2万。可能梦幻西游、王者荣耀没有用到过的非常规的推广的资源,都会为我们的小游戏所用。

我们的负一屏甚至可以做到只展示一款游戏,直接在负一屏玩。锁屏可能是我们目前单日浏览量最大的用户场景,光锁屏这一个资源,每天会有超过10亿的曝光。这加之我们的搜索、订阅和流量的扶持就是我们流量上的一些运营的手段。vivo跟腾讯最大的区别是可能是我们的推广可能是一个终身化的推广。这需要我们的运营更多的做一些,如流量扶持、流量推荐。这是我们能够给开发者提供的东西。目前的技术上,小游戏能够肉眼可见的,会比H5的清晰度高大概4倍,同一款产品,只有使用的技术引擎会有所区别。

更简单的开发工具,我们现在已经可以让开发者通过各大引擎的IDE,迅速的把一款微信或者是H5游戏、vivo小游戏,快的开发者能在2个小时之内搞定。更便捷的访问,如此多的流量入口就是为了把市场规模做得更大,让开发者获得更多的流量。通过流量上的运营,通过流量的变现模式,有一个更好的收入。这是我们目前的一个业务形态,我们通过各种入口,可能是比较大的如游戏中心、浏览器给大家的小游戏去做流量导入,我们流量导入之后,开发者积累一定的用户量,通过各种变现的手段来变现。我们后续还会去全国做一些开发者沙龙,把后续我们的小游戏的一些计划和新的变现能力。这是目前的合作方式,相对来说比较简单,一个是精品联运,一个是重点首发。比如说,可能需要重点的首发产品才能够获得10个亿的锁屏的曝光资源。普通的产品可能跟目前的手游一样,采取一个普通的联运模式。

今年能够实现的变现手段,主要是广告和内购。我们的广告会在这个月底开始测试,然后内购现在就可以开始进行。我们现有的广告联盟已经接入了100款游戏产品,月曝光超过5亿。我们计划明年在Q2的时候,让大家能够自主的去做投放,包括一些原生广告也会开始在我们的平台上实现。这是目前的广告形式,原生广告是我们计划中的,banner和插屏广告是即将推出的,这个是我们线上已经能跑的一部分。比较轻度场景的变现的效果,欢喜斗地主差不多做到活跃arpu值0.3元,天天爱象棋能够做到0.5元。如果大家有一些玩法比较轻度,但是也可以做内购的产品,我们可以立即展开合作,给大家带来这种变现的能力。这是我们目前对于小游戏产品上的一些需求,重点还是这种偏单机、休闲类的产品,如塔防、解密、休闲棋牌等等,还有一些模拟经营类的产品,都是我们合作的重点。现场的开发者有这种类似的产品。这是我们大概的接入流程,我们做的可能不是一个开放的平台,小游戏山寨的比例很高,所以我们还是希望接入有一定的门槛,所以对于每款游戏的上线都会有一个评测,评测通过才会跟大家对接、上线。我们每一款通过评测上线的游戏,都会给予它很大的流量上的支持,会给大家先做推广。

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