FBEC2018专访|易帆互动CEO庄元:游戏行业的“烧钱”属性不会改变

2018-12-07 17:40:44

FBEC2018

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。

提问:庄总您创业4年,对业内最大的感触是什么?

庄元:公司从三、五个创始人到现在100人的团队,经历了行业不少的变化和发展。4年以来,行业是一个飞速发展的阶段,在我刚开始创业的时候,那个时候行业的成熟度不是特别高,现在的行业进入逐步成熟的阶段,但是这四年来的行业竞争变得更激烈、行业发展水平更高、行业更规范。尤其近一两年,行业的变化挺多,我会从一个更正面的角度看待这些发展和变化。2018年以来,不少国内游戏团队的产品,不管是已经发布的还是在研发中的,都已经达到了非常高的水平。不管是研发还是运营,还是内容本身,有一些团队已经达到了世界级水平,比如《崩坏》、《奇迹暖暖》——在细分品类里,已经称得上是世界上最优秀的产品了。还有一些其他的表现,比如说网易能拿到《暗黑破坏神》的IP来开发手游,是西方的厂商对中国市场以及中国游戏公司研发能力的认可。比如像腾讯的《王者荣耀》、吃鸡类游戏,可以说是这个品类里面最优秀的产品。还有一些待发布的产品,也是拿到了世界上最优秀的资源,比如像《拳皇》、《街头霸王》这样的产品进行国内研发。整个看上去行业是积极正向发展的,从质量、产品品质层面都在快速发展。并且我觉得在不久将来,国内开发公司可以真正达到一个世界的水准。

提问:2年年您曾说过,大多数成熟制作人都是“烧钱”“烧”出来的,现在“烧”的钱是变多了还是少了?

庄元:我个人看,烧钱的速度肯定比腾讯慢,因为腾讯钱多,烧得比较快,我们自己公司钱比较少,烧不了那么快。但是就最近四年或两年来看,烧钱的速度在不断变快的。比如说2014年刚创业的时候,公司的开支大概是1千来万,但是到了2018年,公司全年的研发开支从1千万变成了4-5千万的水平。从行业整体水平看,花钱的速度变快很多。我觉得这个趋势还是会持续下去,因为游戏行业还是一个利润率非常高的行业,并且游戏行业的规模效益比较明显。只要你产品比竞争对手好,就有可能可以获得远高于平均水平的收益。所以大家会把更多的钱砸到产品上面去。现在做一款商业化游戏的门槛是4-5千万起步,可能未来一两年还会适当涨高。一款商业化游戏1亿的预算也是很正常的水平。我也看了其他一些行业的发展过程,比如说电影行业,在5-10年前,单部电影预算5千万美元已经不算大制作了。游戏行业也是这样的趋势,越好的产品会烧更多的钱,保证产品最好才能获得更高的利润。

提问:国内现在监管比较严,假如监管放开之后,行业整体的政策会有一些变化,准入速度可能变慢慢,对某一些品类会有影响。监管如果放开之后,在品类和发行速度上,游戏厂商会面临什么新的环境吗?

庄元:监管的变严不是什么坏事,它加快了行业的整合和洗牌,让一些竞争力不那么强的厂商直接出局了,避免了低质量竞争以及资源浪费。从另外一个角度看,有一些小成本的创意产品会没有机会推出到市场上让用户体验,从这个方面来说对市场是负面的影响。但总的来看,监管变严不是特别坏的事。

提问:近年来,国外的一些独立游戏,《旅行青蛙》在进入中国市场,国外一些创新型的、国内比较少的游戏类型进入中国市场。对中国厂商来说,在游戏开发理念上会有什么变化?会有什么挑战呢?

庄元:玩法创新型的产品进入国际市场之后,对国内用户的影响很大,提升了用户的成熟速度,用户会变得越来越挑剔,用户越来越排斥套路式的玩法。用户不再是被洗的流量,而是追求有趣的内容,这能够真正促进行业竞争,是一件挺好的事。因为这些产品成功,也让国内的开发者看到这样的开发机构,有一些规模不是那么大的开发团队,他们会关注这种核心玩法的创新,以及创意型游戏的开发。当越来越多的用户接受这样的产品之后,会让市场变得更加繁荣,也会有更多的产品出现。

提问:现在有国外的游戏进来,也有中国的出去。您如何看待游戏出海这个事情,易帆互动是如何进行规划的?

庄元:要看不同的区域和市场。就新兴市场来说,比如说东南亚,当地几乎没有游戏研发公司,当地产品的竞争力比较弱的。对于不少中国厂商而言,这是一个相对竞争门槛比较低的市场,冲过去可以通过一个时间差赚到钱。就竞争相对激烈的市场,比如日本、韩国、欧美这些地区,游戏品质比国内要高,但是现在有越来越的中国厂商,在这些成熟的市场获得了一定的地位,我觉得是一件非常好的事。并且未来会有更多厂商在成熟市场有更强的竞争力。欧美、日韩是对中国进行文化输出的,但是在游戏文化领域,中国游戏的商业化设计或者说玩法的变现能力更强一些。但是我认为这是一个阶段性的机会窗口,不能长期存在。当海外的研发商,他们理解了中国的游戏设计模式之后,加上他们对当地市场的文化有更好的理解,长远看来这个机会会消失。

提问:在政策、大厂、经济这些方面的压力下,中小企业如何根据自己的优势建立竞争壁垒,突破口在哪里?

庄元:政策层面提高了门槛,对产品的绝对品质以及未来的营运能力有更高的要求,对中小厂商来说难度提高了。但是在跟大厂的竞争方面,没有实质变化。五年前的小厂比腾讯差,现在依然比腾讯差,这是事实。比如说原来腾讯的能力是1000分,小厂是100分,现在小厂是150分了,但是腾讯可能变成了10000分,因为本身就不是一个数量级的。开发商要根据自己获取的资源,找到自己的竞争力。以易帆互动为例,我们公司成立了4年,已经推出了四款产品,都是动作RPG类产品,强调战斗体验。当我们把产品细化到特定的领域中,跟大厂的差别其实并不大,但是在综合的研发能力、团队素质、资金跟腾讯相比还是天差地别。说到RPG市场,选择一个我们熟悉的题材,把所有的精力和资源,投入到这款产品上,跟大厂比起来也没有什么劣势。

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