既然令的引入发掘了一些新的、原本不存在的玩法,同时又使另一些原本有原本有挑战性的关卡变为平凡(从而使原本有竞争力的策略变得没必要),那么怎么量化两者孰轻孰重呢?怎么一锤定音地回答“令使游戏变得更无聊还是更有趣”这个问题呢?我觉得这是很难敲定的,甚至可能无法提出一个有意义的答案。
如果你也试图思考这个问题,有几点需要注意:
1. 分类讨论不同的玩家群体,比如意在休闲的、面向高难的、零氪励志的、偏好肉鸽的随机性的、甚至是不太关心游戏性而重在舔老婆的。他们虽然同是明日方舟玩家,但在游戏中寻求的东西不同,令的加入对他们是喜是悲自然也不同;
2.不要轻易做量化,因为一个量化的计算方法往往难以自证其合理性;
如果这是一个存在性命题,那基本上是有的。统计学上讲,舟的玩家数量级不小,持任一种观点的人存在的概率都不低。百千万人中有一个人因为令强度而讨厌令很有可能,至于原因可能和题主所言相同也可能不同,不同的可能有更复杂或更简单的原因……
如果是考虑玩家群体的比例,那我猜测这么想的人应该极少。抽卡手游中养成占了很大一部分,对应的玩家最在乎的自然是游戏中的收益(尽管给他们带来快乐实际上是游戏性)。“出了令这样一个以一当十的干员,那我抽不到不亏,抽到了血赚”,绝大部分玩家应该是顺着这个思路思考,从而乐于接受超模干员设计的。
想要了解更多资讯,记得点击关注噢。
本文由好玩一起玩原创,欢迎关注,带你一起长知识!
相关推荐:明日方舟与无期迷途主线剧情分析