近日鹰角因为“火蓝之心”复刻活动中的策划掀起了一场风波。无数玩家被卷入其中,又生生被割裂成“新玩家”与“老玩家”之分,引发了一场战火激烈的论战。
但本篇文章不讨论此次复刻活动的策划是否合理,也不站论战双方战队,单纯聊聊近期《明日方舟》中越发凸显的问题——割裂感。
抽卡游戏与养成游戏的割裂感
不知道从什么时候开始,抽卡游戏已经与养成游戏划上了等号。玩家在角色卡池中抽到角色,将角色能力一步步提高,用养成的角色去攻略难度逐步提高的关卡,再用得到的资源提高角色的能力。另一边,游戏运营方不断推出新的角色,扩充养成的广度;推出更难的关卡,加深养成的深度。这些都让抽卡、养成形成一个密不可分的整体,也让游戏能够不断的运营下去。
然而,《明日方舟》中,抽卡与养成正在不断的割裂。
玩家提高自己喜欢角色的练度,是十分自然的行为。但如何能够让玩家坚持不断地提高角色的练度,是需要游戏策划优秀的设计。
无论是PVP中,你的对手永远练度比你高(当然方舟中没有PVP),还是不断推出的困难关卡,都可以成为玩家的动力。但这两者对于方舟这种塔防游戏而言,都是不容易实现的。
对比PCR、碧蓝航线、yys等游戏,更难的关卡通常只意味着提高怪物的面板数据,游戏内容(怪物的种类、地图的设置等)可以大范围地重复利用,对开发者的压力相对较小。
而对于《明日方舟》这样的塔防游戏,每一张地图都需要较大的心血,想要推出一套新的难度的地图就需要更多的时间的劳动力。所以,为了能更好地激发玩家们养成的动力,鹰角也采用了不换地图,只“增加怪物面板数据”的模式——《危机合约》。
《危机合约》可以说是一个相当成功的策划,不仅能极大幅度地提高玩家们的养成积极性,还能提供非常多,或者可以说“海量的”游戏内容。而代价仅是几张地图,几个有意思的BUFF。
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