小编不太认可音游正反馈弱这件事,因为每一局打完我都能看到自己进步了,这个正反馈对我而言是很强的。相反每次打moba因为不会吵架而被甩锅,我才觉得是正反馈弱,真的打一下午输输赢赢心态爆炸。打音游每一次往前推我都觉得很有成就感,段位打过了我高兴得要死!但是我也说不上为什么别人没这种感觉。可能游戏设计部分对于新成绩的表现不够吧。
厂家不愿意做音游的主要原因是不赚钱,出一个死一个,即便是全球热门的deemo和cytus,收入情况在一般氪金网游面前都不太够看。对于公司层面来说,成本高、收益低、风险大,自然是不愿意花心思去研究的。去年,网易和腾讯都拿了初音的版权做游戏,都没成,因为没玩不妄加评价,想看看大家怎么说。但是总归腾讯网易都做不成,其他公司更不敢做了。
社交性差是真的,小编在思考如何加强社交,但是一旦社交重了,又会显得跟QQ炫舞那种样子了,房间名处对象?有的公司花了很多成本在建模、跳舞、服装上,然而音游人打歌的时候哪有心思看后面动态……我恨不得把后面关了好集中注意力……多做几个头衔称谓成就系统不好吗,研究研究段位香死了……拉拉和邦邦的模式是我比较认可的,通过抽卡的养成填补商业化,然后核心玩法是打歌和剧情。真的已经比较符合小编心目中理想的游戏模式了,但是火不起来……
给朋友安利音游一般有两个阻碍。一个是说自己手速慢,还有一个是说没喜欢的歌。音游难度的问题,小编觉得是游戏策划应该去思考和解决的,怎么样让不同难度的玩家都能够获得快乐,就算是王者,青铜局和王者局差别也是很大的,从新手到高手,每一步的进展都应该有很好的安排,上手难一定是游戏设计还有缺陷。(当然如果对方根本连尝试都不愿意的话,那就是宣传上以及人们普遍认知的问题)。
没有喜欢的歌,音游圈的歌其实还满固定的,玩啥游戏都是那些歌。但是这些歌本身就很小众,要安利给萌新总得有对方听过的歌吧。如果对方还是个对二次元不感兴趣的朋友,全是日文歌完全打入不进去啊……中文流行音乐是势在必行(最近有啥歌来着?)话说回来某不要版权的跳舞机每个月都会更新最流行的曲目,但是音游做不到这么快跟进,这也是需要想办法去解决的一个大问题。总结一下音游研发的问题:歌单,商业化,难度梯度和成就。
想要了解更多资讯,记得点击关注哦。
本文由好玩一起玩原创,欢迎关注,带你一起长知识!