在本次暴雪线上嘉年华中,暴雪公布了《暗黑4》新职业——游侠,《暗黑4》游戏总监LUIS BARRIGA和美术总监JOHN MUELLER接受了媒体专访,透露游侠有三种不同的战斗机制,下面是访谈内容。
Q:为什么选择游侠作为第四个职业,这个职业的特殊系统是什么?即类似野蛮人的武器库,巫师的附魔系统。
游侠是一个远近结合的敏捷型角色,我们之前已经有了野蛮人,有了擅长法术的巫师,还有代表自然之力的德鲁伊,所以我们现在需要这样的一个非常敏捷的角色,游侠就是很好的代表。
你可以在游戏世界中寻找一些NPC的团队,然后加入他们,去完成职业任务,就能得到专精了,如果你熟悉魔兽世界中的潜行者的话,就知道我们可以去攒星,然后用终结技来终结,星数越高,威力越大。另一个专精是暗影漫步,可以让我进入到一个潜行的状态当中,这是一个非常有战术性的技能,可以让我在潜行的状态去重新调整自己的位置。
还有一个专精是利用弱点, 这是一个更依赖反应的技能,比如你的对手要用他的武器对你进行攻击,这时候如果你能对他的弱点进行攻击,你的伤害会更高。
我们为游侠设计了三种不同的机制,你可以在其中选择一种最适合你们的机制来玩。与此同时,除了专精之外,游侠还可以对武器进行灌注,给武器增加一种派系的法术伤害,比如冰霜、剧毒、暗影等等,是非常灵活的一种机制。
Q:新的职业游侠在开发过程中有没有什么困难,或者好玩的事情?
游侠的灵感肯定是来源于暗黑1和暗黑2中的那个原型,我们对这个职业开发的基础就是一个16x16的图像,我们的艺术团队包括游戏开发团队,都做了非常大的努力去重新想象和描绘这个职业。
在暗黑4中,我们刻意将他设置的更加黑暗一些,他需要不断地去对敌人进行割喉。当然,如果你像让他和暗黑2里那样展现的更为神圣一些,那你也是可以做到的。
Q:暗黑4的坐骑是否代替了随从?是否还会有随从系统?
有一些玩家会喜欢用好的装备来打造自己的随从,坐骑也提供了一部分这样的内容,但这和随从系统又是不一样的。玩家往往希望除了自己之外有第二个可以提升的角色,在暗黑4中这个角色就是坐骑,我们对于坐骑的护甲进行了非常棒的设计,有很多自定义的内容。而对于随从本身我们还没什么要宣布的。
Q:暗金装备回归到暗黑4,比之前的暗金装备设计有什么不同?
我们非常满意新的暗金装备,传奇装备的词缀会随机出现在不同部位的装备上,而暗金装备的词缀是固定的,这给了我们装备系统一个动态的态势,这可以让你通过不同的配置来达成同样的强化目的。
另外,设计方面,我们从过往的暗黑破坏神系列中学到了很多,比如风之力,它在暗黑2中是一件很重要的装备,如果现在我们要复刻它,那就要让玩家有一个相似的感觉才行。
Q:暗黑3中的巅峰系统是否会加入暗黑4?
暂时没有计划
Q:暗黑4的货币机制是怎样的?譬如暗黑3的金币、血岩等等。
金币是游戏中主要的货币,另外还有制作所用的材料,以及其他的一些经济系统,比如pvp的碎片,它虽然不能在玩家之间交易,但是你可以用它去换取一些pvp的奖励。
总的来说,这些就是暗黑4主要的货币机制。
Q:暗黑3后期伤害数字夸张,暗黑4会如何规避这个问题?
作为一款刷刷刷的rpg游戏,伤害数值增长是非常好的一个体现,但我们也会做一定的控制,不会像暗黑3那样随随便便就看到上百万的数字。但与此同时,玩家在升级过程中,数值肯定会有所提升,等我们开发到了更精细的阶段后,我们会再来考虑玩家所期待的数值是怎样的,现在游戏的数值是不是符合他们的期望。
现在来说,我们看到的伤害数字跳出来更多的是一个视觉提醒的作用,未来玩家在暗黑4中所看到的数字一定是比暗黑3小很多的,因为暗黑3已经经过了很多个补丁、赛季的buff。暗黑4是一个重归原点的好机会,既缩小伤害数值,又能体现角色升级的成果。
Q:暗黑4在音乐方面有什么特殊之处,有没有什么特别的尝试?
暴雪的作曲团队非常优秀,他们能做出非常美的乐曲,也能完成非常棒的音效。游戏从听觉来说是很棒的,作为一个开放世界来说,最为关键的一点是沉浸感。我们所有的音乐和音效都可以为沉浸感做出贡献。因为在游戏汇总,音乐是分层的,这种分层并不是能直接显现在你面前,但是比如你在凯吉斯坦的沙漠当中,或者是在裂峰山,又或是在索格伦森林中,它们的感觉都是不一样的。比如在裂峰山会有东欧的感觉,在凯吉斯坦的沙漠中又会有中东的感觉,而进入到地下城当中,节奏又会加快,玩家可以找到熟悉的暗黑破坏神的感觉。
Q:暗黑4的符文之语是否代替了珠宝?是否还会有珠宝系统?
珠宝会出现,符文之语和珠宝是一起存在的两个系统。
Q:符文之语的强度和套装的强度如何平衡?
我们是非常喜欢套装的,但是套装现在依然有一些难以解决的问题,现在并不是一个完美的和大家分享套装机制的时机,但是希望各位能保持关注。我们不希望套装会和暗金、传奇装备会有所重叠。
Q:在暗黑4的开放世界中,玩家会有怎样的体验?
玩暗黑破坏神4这个游戏,是非常令人激动的一件事情。一开始,我们是同一个小的区域出发,再去到其他区域,慢慢地扩张。有可能你先想去裂峰山,有可能你先想去另一个区域,有可能你想先完成一个任务,或者去进行一些探索。你会发现新的营地,pvp的区域,也可能遇到世界boss,或者小城镇,然后在这里发现新的故事和NPC。这就是我们非常满意暗黑4的地方,他所有的系统合在一起都非常合理。而当你进入到地下城之后,你又会得到一个类似于暗黑3那样经典的地下城体验。
还有一点是我们之前在暴雪嘉年华上提到的,当我们在游戏中看到这些所有的场景之后,就会有一种面临决策的紧迫感,比如我们要不要去这个区域?好像有点绕路。我们要不要去那边打溺亡者的魂魄,它比骷髅更难打一些。所有的这些东西,和我们以往暗黑破坏神按部就班完成章节那样的形式是不同的,他更有自由度。
Q:莉莉丝在暗黑4的剧情中扮演的是一个怎样的角色?正派,反派,中立?
她肯定是只跟自己站在一边,我们不会去将她描绘成一个好人,她有自己的动机,我们非常激动能够有这样的一个非常独特的维度出现。
她是奈非天的母亲,与此同时她又是奈非天的敌人,她不像巴尔或者墨菲斯托那样想要毁灭人类,但她曾经对于人类也是非常失望的。她再次出现肯定有自己的计划和愿景,我们非常期待能将他的视角展现出来。
Q:初代奈非天有希望回归吗?
这个问题很难回答,并不是说我们想要隐瞒什么,而是如果我现在回答的话很可能给出的信息是不准确的。很多玩家是有同样的疑惑的,当你们去玩暗黑4剧情的时候,你们会得到非常多的惊喜。
Q:新的一年中,会有更高频率的社区互动吗?类似季度开发报告之类的?
当然,各位可以更期待我们的开发者更新,对于节奏来说呢,我们觉得这个每季度一次更新是非常合适的一个节奏,因为它可以让团队保持对于游戏开发的专注,同时也不会很长时间没有和玩家沟通。突然拿出来一个非常大的变化,玩家肯定会感觉很惊讶。同时,我们也能够让大家感觉我们是在共同踏上这一段旅程的。
当然,临近发售的那个阶段我们发布信息会更为频繁一些,但是目前,我们还是希望能够去保证一个比较稳定信息更新的频率。
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