引言:在时代的滚滚长流中,《街霸2》一度凭借着扎实的内容和超然的经典地位逆水行舟,亦可赛艇。
哈德森的冷门家用主机PC-E,松下早于PS和SS率先推出的32位次世代主机3DO,80后学生党最爱的GBA,世嘉末代主机DC,让微软在家用机市场站稳脚跟的XBOX360,如今发售三年依然风头不减的NS,甚至可以预言一下未来已降的PS5,在上述这些时间跨越30年总共七个世代(当然还有很多主机没有提及)的主机当中,有这样一款游戏,它的普及程度不亚于《俄罗斯方块》,完全不把《生化危机4》放在眼里,《老滚5》在它面前会显得登陆平台太少,它实现了真正意义上全平台制霸——先后登陆24个平台,翻来覆去经过了移植,重制,再移植,再重制,截止目前已经多达40个以上版本,这款游戏就是——《街霸2》。
“老炮儿”如我,当年也没见过3DO主机的实体游戏
这一次,就让我们来聊聊这款传奇游戏的诞生始末。当然了,各位无需一键三连,因为对于街机来说,只要投币就可以了。
一、从《成龙踢馆》到《快打旋风》,险些被SNK“搞砸”的《街霸2》
1987年,CAPCOM的元老级制作人西山隆志正满怀抱负准备大展拳脚,他希望能在《成龙踢馆》基础上探索格斗这一类型未来的玩法可能。因为当时市场上虽然有包括其自己作品在内,《功夫》《格斗空手道》等早期格斗游戏,但他们更像是敌人数量更少,主角招式稍显丰富的横版闯关游戏,“对战”概念也仅限PVE,操作更是乏善可陈,空有玩家武德充沛,游戏里却还是简单的三拳两脚闪电鞭,连滚带爬太极拳。
《成龙踢馆》
后来通过开发团队中冈本吉起等未来大咖级别制作人的努力,CAPCOM率先在底层技术上实现了基于8方向键+6功能键的“按键扫描技术”,考虑到当时FC和主流街机的功能键数量都不超过4个,所以开发团队中一度质疑“会不会太过复杂导致玩家难以上手”。事实证明,后来无论世嘉MD和土星主机,还是HORI等周边厂商,都把2乘3(4)形式的6功能键作为2D格斗游戏的键位标配。
有了基本功打底,初代《街霸》在这一年很快就应运而生,虽然仅提供两个可使用角色,但1V1格斗本身的直观对抗性还是吸引到很多已经玩腻了横版闯关和弹幕射击的玩家。“波动拳”“升龙拳”的出招方式如武林秘籍一般,成为玩家当中讳莫如深的话题。
和大家普遍认为“波动拳”的设计灵感来自《龙珠》的“龟派气功”不同,西山隆志在后来接受采访时表示是参考了动画《宇宙战舰大和号》里面安装在船头的决胜兵器“大和炮”。当初代完成了实战首秀之后,续作开发照理应该推上日程,然而此时,让人以外的事情却发生了。
《超级机器人大战》系列中登场的大和号
若干年后,西山隆志后来成立了自己的游戏工作室,承接了《街霸4》的开发工作
事情说是“意外”,其实更像一段“孽缘”。曾经与CAPCOM创始人辻本宪三共同经营I.R.M公司的高堂良彦在亲历了游戏产业的蓬勃朝气后,也布昔日同僚后尘,通过改组I.R.M,创立了自己的新游戏公司SNK,并对“老伙计”已经发展到“二本科技”(《WAR3》用语,指主基地升级到第二阶段,可以生产更高级的设施和兵种)的CAPCOM实施“无仁义”挖角,直接结果就是西山隆志带领初代《街霸》开发团队骨干转投SNK并制作了《饿狼传说》。
原本计划1989年就能完成的《街霸2》更名为“街霸89”项目,最终成为了CPS基板“黄血”系列开山神作——《快打旋风》,玩家们当年之所以能在本作里体验到丰富的动作设计和扎实操作手感,便有赖于这层血缘关系。