可以说,《永恒之塔》是款优秀的游戏。无论是上市1周年还是4周年,也都是韩国的顶级MMORPG兼顶级游戏。
但是呢,当时的情况,也并不是一直都是往好的方向发展。当时玩家们的感受是,“时空的裂痕受限,PVP变得没意思,每日任务,怎么会这么多,都要累死人了”。虽然是款不错的游戏,但是《永恒之塔》也没能突破MMORPG这一类型的限制。
不过呢,到这时候为止,实际上离开韩服的玩家也并不多。毕竟当时,韩国玩家们即便玩腻了《永恒之塔》,也没什么其他可玩的游戏。
1.《暗黑3》和《剑灵》的打压下,占有率跌一半以上
但是到了2012年5月,《暗黑破坏神3》上线韩国。这款游戏可是和《天堂》、《星际争霸》等游戏一道,风靡韩国早期游戏市场的《暗黑破坏神》的续作。还有在一个月后,也就是2012年6月,NCsoft又推出了心血之作《剑灵》。
这时,韩服《永恒之塔》的玩家们边喊着“终于有新作可以玩了!”,边离开《永恒之塔》。而这导致韩服《永恒之塔》占有率从2012年4月的12.23%,降到了三个月后的5.24%。以今年的9月为例,《地下城与勇士》、《冒险岛》、《失落的方舟》等三款游戏韩国地区的占有率合在一起,大概能到6.8%…虽然看过去也并不低,但当时的《永恒之塔》开发组却比较慌。
“被海外游戏吊打已经够伤心的了,连队友也来伤我?该死!”
那这时,NCsoft的立场呢?“天堂2当年也为了抄永恒之塔而差点自毁…现在你又来这一出?”于是,NCsoft把当时的《永恒之塔》开发总监送到“某个地方”之后,说了一句话。“之前的永恒之塔有很多问题,也走了一条错误的路。现在,我们要开始走回正确的路。”之后,《永恒之塔》开始出现变化。
2.试图进行改变,却没能迎来第二个鼎盛期
“为了降低PVP的门槛,让玩家们通过十分简单的方式获得PVP装备,是个愚蠢的行为。普通的PVP装备白送就算了,高级PVP装备可不能让玩家们轻易获得”。于是,开发组就推出了一个叫卡塔拉姆的种族纷争地区,让玩家们在这里完成每日任务,并获得装备。
而这,自然吸引了不少玩家。毕竟这并不是选择题,而是刚需。于是,该地区的野外PVP变得活跃起来。而且,也使得不少玩家重新回归到《永恒之塔》中。不过呢,韩服《永恒之塔》并没有因此迎来第二个鼎盛期…
虽然官方在活跃野外PVP之外,也做了不少努力。比如,不停地推出全新的PVP模式和全新的地图,还跟韩国国民妹妹IU携手宣传游戏!但是,玩家却还是只减不增。
因为,最大的问题,还是因为刚刚上线的竞争作品。后来,就连NCsoft也只能承认,相比公司旗下的其他游戏,《永恒之塔》的玩家偏年轻,所以每年都会受到竞争作的影响。不过,仔细想想,这句话并没有错。
3.种族人数不对等,让NCsoft都怕了
再说,《永恒之塔》作为一款主打种族战争的游戏,服务器的种族人数不对等,也会导致玩家的流失。
打个比方,有个服务器的天族玩家数比魔族多很多。这时,如果你刚好作为一名新手,知道这一情况的前提下,准备开始在这个服务器中游戏,会选魔族吗?自然不会。因为若选择人数上处于劣势的种族,无论做什么都不利。
再说了,假设你事先不知道这情况,所以选择了魔族。但是,你对PVP没有兴趣,只是喜欢养成角色。于是,为了完成每日任务,去了卡塔拉姆。结果,在等待任务怪刷新的过程中,被天族玩家PK死。这时的你,肯定非常火大,甚至都想放弃游戏。
所以,最近还在开发PC MMORPG的游戏公司,在PK上进行各类限制,那都是有理由的。虽然他们也知道,喜欢PK的玩家才是游戏中氪金最多的土豪。
而且,在大部分的MMORPG中,这种随意的PK,可能会被其他玩家骂。但是,在《永恒之塔》里呢?毕竟杀死的是敌方玩家,所以可以名正言顺地说,我这是消灭敌人。所以,虽然《永恒之塔》开发者们本来想拯救“时空裂痕”玩法,却只能继续限制的原因,也在这里。
不知道NCsoft是不是被《永恒之塔》的种族问题弄得头痛,还表示《永恒之塔2》中,将不再加入种族的概念!
4.销售额减少就出新装备,最终流失不少玩家
不过,即便存在上述问题,《永恒之塔》还是款伟大的游戏。毕竟到了2013年11月,占有率也保持在4.09%,也不算少。虽然一年半的时间,占有率掉了8%。
只是,NCsoft的立场上可能会不一样。因为《天堂2》的占有率在2011年,《永恒之塔》的占有率在2012年出现了大跌。同时,《剑灵》的销售额也没达到预期。这导致NCsoft在2012年第二季度产生亏损,还鼓励部分员工自动离职。
而且,随着时间的流逝,迟迟没有等来好转迹象的NCsoft,下达了一个必然的命令。“无论如何,都要提升销售额!!!”
而韩国顶级的游戏《永恒之塔》,也是从这时开始走起了下坡路。从2013年11月开始,韩服开始推出全新的强化系统,觉醒水,主神之强化石,主神之羽毛,主神之手环,收费BUFF,抽装备等等,数量庞大的新内容。若是一个一个介绍,可能至少可以多写好几篇。
所以,我们就拿简单的例子来做个比喻吧。
某一天,玩家们一如既往地在游戏里玩耍。这时,开发组说了一句话。“我们添加了非常厉害的新装备”。“什么?非常厉害的装备是吗?我要是有那个装备…会不会也变成PVP强人?”于是,韩服玩家们在获得全新装备之后,花钱购买强化道具来强化该装备。
而之后的情形也很明显,玩家们看到自己的朋友穿了新装备,也纷纷开始用自己攒下的钱强化起了新装备。还想着,这个装备应该能用好几年吧?
但是,过了几个月后,需要提升销售额的开发者们又来了。“现在又更新了更厉害的全新装备”。这时,已经花了很多钱在上一个装备上的玩家发现,会输给穿上新装备的玩家。这对PVP为主的游戏来说,是个严重的问题。
“这才几个月又推出新装备…我没钱继续强化新装备了,只好离开游戏”。于是,一部分玩家离开游戏。而玩家的离开,肯定又会导致销售额的减少…那就继续用老办法。于是,开发者们在几个月后,又推出了更厉害的新装备。于是,又有部分玩家离开游戏…
就提升销售额来说,这种结构一开始确实很有效,销售额也出现了短暂的提升。但是!去让游戏陷入到了恶性循环中,导致玩家一直在减少。
于是,没办法继续使用老办法的开发者们,开始对游戏的结构下手了。那么,韩服《永恒之塔》在后来,都改了哪些结构呢?且听下回分说。